ヴァニラの武器でも、modで追加した武器でも、外見は凄く好みなのに
威力が想像していたより弱すぎたり、
または逆に強すぎたりしてガッカリ。なんて事が良くありますよね。

mjp自身もそういうことは沢山あります。
こればかりは好みの問題なのでどうしようもありません。

Modの作者さんによっては威力を調整するパッチを出してくれたりしてくれる人もいますが、
それでもまだしっくりこないな~ということも多いです。

また、実際そういう威力の調整に関するリクエストはよくいただくので、
ここに武器の各種パラメーターを調節する方法を、忘備録もかねて書いておきたいと思います。

CKがリリースされた今、あえてFo4Editで編集する。


Fo4Editといえば、言わずとしれたmodのクリーニング用の定番ツールです。
mjpもお世話になりました。実はこいつだけでmodもかなり作り込むことがきます。
実際、CKが出る以前にリリースされたModは全てFo4Editで作られています。

◆Fo4EditとCKの長所と短所

長所 短所
Fo4Edit 動作が軽い。かなり安定している。ロード時間が短い。 操作が分かりにくい。
CK 操作が分かりやすい。 ロード時間がとにかく長い。よく分からない理由でデータが壊れる。よく落ちる。

最近CKがリリースされましたが、
まだbeta版ということもあり、バグが多発しているようです。(2016年6月現在)
実際、mjpと交流があるmodderさん方もバグに頭を抱えていたりします。

mjp自身もこのmodの製作中に
武器が全て透明化するという原因不明のバグに遭遇しました。
また、ロード時間が極端に長いです。
私の環境では初期の読み込みだけで5~10分くらいかかります。

それに比べてFo4Editは動作も軽く、CKのようによくわからない理由で
データが壊れたりしないので安心して使えます。



■Fo4Editをインストールする。

FO4Edit PreRelease Alpha

まず、Fo4Editを上記リンクからダウンロードします。
7zアーカイブを展開すれば、そのままインストール無しで使用できまが、
ダブルクリックして開く前にTES5Edit.exeをFo4Edit.exeにリネームします。

また、fallout4/data/Stringsフォルダの中に
Fallout4_en.DLSTRINGS,  Fallout4_en.ILSTRINGS,  Fallout4_en.STRINGS
入れておかないと項目がきちんと表示されません。事前に入れておきましょう。

目次にもどる


■基本的な使い方。


1.Fo4Editを起動後、編集したいepsにチェックを入れてOKボタンを押す。

無題2-22

2.ウィンドウ下部に Background Loader:finished と表示されれば読み込み成功。

3.Fo4Editで武器を改造したい場合、
   下の画像のようにObject Modificationの任意のパーツ
 (レシーバー、バレル、グリップ、スコープなど)の
   Propertiesの中にPropertyを新規で追加、
   もしくは元からある場合は数値変更します。

   まずObject Modificationを展開する→Propertiesにカーソルを合わせ右クリック→Add→
   Propertyが新規追加されるので右クリック→Editで編集する。

無題2-28

4.Propertyの欄に入力する内容はヴァニラのデータや
   他のModからレコードを見比べて参考にしたり、
   ヴァニラのデータをコピペするとやりやすいです。

   正直そうしないと訳が分からなくなります。
  ヴァニラのデータをコピペしたい場合、Fo4Edit.exeを二度ダブルクリックして
   Fo4Editを同時に二つ起動してウィンドウを並べながら作業すると色々とはかどります。

目次にもどる


■武器のベースダメージを編集する。


1.武器の基本ダメージを変更するには
   weapon>武器の名前> Damage - Base の値を変更します。
無題2-24

目次にもどる


■射撃の反動を調整する。


1.射撃の反動に関する設定はAim Modelか
   Object ModificationのGrip(Stock)の中で設定されていることがほとんどです。
   現状Fo4EditでAim Modelを編集することは困難なので、
   Object Modificationから編集する方法を記します。

   任意のObject ModificationのPropertiesの欄に下記のPropertyを追加するか、
   元からある場合は下図の<ここに任意の数値を入力>の部分の数値を変更する。

(反動の最大値)
Value Type Float
Function Type MUL+ADD
Weapon Property AimModelRecoilMaxDegPerShot
Value 1 - Float <ここに任意の数値を入力>
Value 2 - Float 0.000000
Step
0.000000

(反動の最小値)
Float Float
Function Type MUL+ADD
Weapon Property AimModelRecoilMinDegPerShot
Value 1 - Float <ここに任意の数値を入力>
Value 2 - Float 0.000000
Step 0.000000

<ここに任意の数値を入力>の場所に入力した数値が銃の反動としてゲームに反映されます。
この数字を大きくするほど反動も強くなります。ここに入れる数値が大きすぎると、
文字通り反動で銃口が真上を向きます。(FPS視点ではかなり酔う)

無題2-25

目次にもどる


■スコープ越しにエイムしたときの手振れ(呼吸による振れ)の量を調整する。


1.Object ModificationのGrip(Stock)の中で設定されていることがほとんどです。
   Object Modificationから編集する方法を記します。

   任意のObject ModificationのPropertiesの欄に下記のPropertyを追加するか、
   元からある場合は下図の<ここに任意の数値を入力>の部分の数値を変更する。
Value Type Float
Function Type MUL+ADD
Weapon Property AimModelBaseStability
Value 1 - Float <ここに任意の数値を入力>
Value 2 - Float 0.000000
Step
0.000000

<ここに任意の数値を入力>の場所に入力した数値が
スコープの手振れとしてゲームに反映されます。
この数字を大きくするほど手振れは少なくなります。
ここに入れる数値が大きすぎると、全くぶれなくなります。

無題2-26

目次にもどる


■銃の射程距離を変更する。


1.Object ModificationのBarrel(銃身)の中で設定されていることがほとんどです。
   Object Modificationから編集する方法を記します。

   任意のObject ModificationのPropertiesの欄に下記のPropertyを追加するか、
   元からある場合は下図の<ここに任意の数値を入力>の部分の数値を変更する。

最小射程
Value Type Float
Function Type MUL+ADD
Weapon Property MinRange
Value 1 - Float <ここに任意の数値を入力>
Value 2 - Float 0.000000
Step
0.000000

最大射程
Value Type Float
Function Type MUL+ADD
Weapon Property MaxRange
Value 1 - Float <ここに任意の数値を入力>
Value 2 - Float 0.000000
Step 0.000000

<ここに任意の数値を入力>の場所に入力した数値が
銃本体の射程に加算されゲームに反映されます。
この数字を大きくするほど射程は長くなります。

無題2-27

目次にもどる


■【おまけ】弾丸に敵を転倒させる効果を追加する。


1.まずFo4Editの左上にあるFormIDの検索ウインドウに 00203A39 と入力します。
   すると、NukaGrenadeActorForce [EXPL:00203A39]という
   レコードがハイライトされるので、これをコピペします。
無題2-30
Copy as new record into...でコピーし、適当に名前をつけます。
ここではActorForce_TESTという名前にしました。


2.(1)でコピーしたActorForce_TESTの数値をを自分の好みに編集します。
無題2-33
●参考画像

3.次にFo4Editの左上にある FormID の検索ウインドウに 000E574F と入力します。
   すると、fragGrenadeExplosion [EXPL:000E574F] というレコードがハイライトされます。
   これも先ほどと同じように Copy as new record into... でコピーし、
   適当に名前をつけます。
   ここでは BlowOut_Explosion_TEST という名前にしました。

4.(3)でコピーした BlowOut_Explosion_TEST の数値を自分の好みに編集します。
  また Placed Object の箇所に先ほどコピーしてリネームした、
    ActorForce_TEST を指定します。
無題2-34

5.Projectile (飛翔物)を作成します。銃口から発射される弾丸のことです。
   先ほどと同じようにヴァニラから適当な Projectile をコピペしてリネームします。
   そして、Explosion の箇所に(3)で作った BlowOut_Explosion_TEST を指定します。
   また、Projectile の Type が Missile で Flags の箇所に Explosion が
 指定されている必要があります。
無題2-35

6.(5)で作った Projectile を任意の Object Modification  に追加します。

Projectile を指定する
Value Type FormID,Int
Function Type SET
Weapon Property OverrideProjectile
Value 1 - FormID BlowOut_Projectile_TEST [PROJ:0100A40E]
Value 2 - Int 1
Step 0.000000
 
無題2-36

ここではレシーバーに追加しました。当然ゲームに反映させるには
作業台でObject Modification(改造パーツ)を取り付ける必要があります。

Update_2gif
●うまくいけばこんな感じになる。


目次にもどる


■【おまけ】弾丸に自動追尾効果を追加する。


1.上記の”弾丸に敵を転倒させる効果を追加する。”の項でやったように、
   Projectile をヴァニラのデータからコピペします。

2.Projectile 内の Flags に "Seeks Target" を追加します。
  また、ここでも Projectile の Type を Missile にしておかないと正常に作動しません。
無題2-37

3.(2)で作った Projectile を任意の Object Modification の追加します。

目次にもどる


あとがき


ここに書いたことは実際にこのmodに実装しました。
Fo4EditはCKよりとっつきにくく見えると思いますが、動作が安定しているのでMod作りにもお勧めです。
CKが安定するまでFo4Editも併用してMod作りをするのも充分ありだと思います。